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スーパーマリオって「不朽の名作」とされてるけど当時そこまで常識を覆すようなゲームだったん???

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1: 2021/09/30(木) 20:01:16.73 ID:FBw/17cb0
パックランドのほうが凄いという人もいますけど

148: 2021/10/05(火) 19:09:18.91 ID:DCK4vrn30
>>1
パックランドは操作性が悪すぎる。ABボタンで左右に進む、十字ボタンでジャンプ
187: 2021/10/08(金) 08:27:32.05 ID:sBXjWm3hd
>>1
Bボタン一つに色んな意味を持たせたのが画期的だったんだろ
直感的操作の原初と言っても良いんじゃないかと思う
288: 2021/10/13(水) 07:44:12.66 ID:a+Tt43oZ0
>>1
常識を覆した、ってのはちょっと違うかな

日本の野球史に例えるなら長嶋茂雄みたいな存在

要するに、プロ野球選手の記録であれこれ語ったり
プロ野球に関連する話題が日常の一部として定着

それが、ゲームの歴史におけるスーパーマリオの立ち位置

4: 2021/09/30(木) 20:02:37.47 ID:/RBxZgzN0
当時は凄かったよ
パックランドは無名だった
289: 2021/10/13(水) 08:03:12.31 ID:6Gccij7ya
>>4
それは無い
当時のナムコの凄まじさを知らない人か
291: 2021/10/13(水) 12:34:57.79 ID:u+pjV4ye0
>>4
PC-8001mk2SRの目玉ソフトはパックランドだぞ?
短い命だったが
294: 2021/10/13(水) 15:38:39.06 ID:kkKIAvXS0
>>291
目玉ソフトで何故か88VA版R-TYPEを思い出した。
80mk2SRはゼビウスとかもあったな。
6: 2021/09/30(木) 20:03:39.71 ID:qYo76btp0
ファミコンのスーパーマリオブラザーズは今でこそクソゲーだが
当時は最新技術の塊だった
初心会でデモされたとき大騒ぎだったといわれているし
だからサードパーティはストーリー重視のゲームを作って差別化しようと考えだしてドラクエなどが出てくる流れ
8: 2021/09/30(木) 20:08:54.10 ID:qUjF7CXi0
そもそもギャラガとかパックマンとかドンキーコングみたいな固定画面が主流だった時代に横スクロールでステージ毎に陸地底海空クッパ城と別ゲーの様に多彩なロケーションでストーリー性も有るという
完全にオーパーツ
9: 2021/09/30(木) 20:13:33.62 ID:hX3/XQuyd
あのジャンプ軌道が宇宙の技術だった
マリオブラザーズやアイスクライマーのアレさは何なんだよ
15: 2021/09/30(木) 20:44:30.70 ID:fND+Y0ON0
スーパーマリオはループステージが不親切すぎる
ループしてるから正解ルートを進めばいいってルールに
気付かない小学生めっちゃいたはずw

だから完成度はイマイチな大ヒットゲームという評価が妥当

16: 2021/09/30(木) 20:49:34.32 ID:0GrLKtqAd
>>15
当時の小学生を舐めちゃいかん。
攻略情報はクラスメイトのクチコミであっという間に広まるから正解ルートなんてすぐに周知されたよ。
17: 2021/09/30(木) 20:50:50.70 ID:lABiypIj0
当時、いや当初のファミコン、家庭用ゲームというものは
「あのゲームセンターのゲーム(みたいなもの)が買いさえすえば無料で何度でも遊べちまうんだ!」というのが基本だった
そしてゲームセンターのゲームというのはインカムを稼ぐ為のもので
長く遊ぶ為には腕を上げて"ゲームに勝つ"という遊びだった
スーマリはそんな中で発想が先んじて
家でやるんだから何度もチャレンジさせて楽しませるという方向に舵を切った
19: 2021/09/30(木) 21:36:19.12 ID:F3YVG+M80
どうやってあの動きをファミコンで実現できたのかマジでわからん
ノコノコを踏んで蹴って跳ね返ってきたのをジャンプで踏んで止めるとか、ガチで当時の宮本茂はラリってたと思う
23: 2021/10/01(金) 04:39:21.63 ID:lFsVZkHA0
当時ファミコンはシューティングゲーム以外は1画面固定のゲームが殆どだったもんな
そこにスーパーマリオが出た時の衝撃は凄かった
その後マリオに続けと横スクアクションが沢山出るけど
オバQやらハットリくんやらだもんな
先に出たマリオに遠く及ばないのばっか
95: 2021/10/02(土) 19:58:53.58 ID:ClVfA2CZ0
>>23
バンダイとかほかのサードはアニメ漫画版権のアクションゲームや横スクロール作っても最初から最後まできっちり仕上げて楽しませることそしてミヤホンのように老若男女にやってもらってクリアしてもらうってこと考えてないよね
31: 2021/10/01(金) 11:38:52.20 ID:ciKupUBtr
マリオが不朽の名作なのは明らかだから伸びないかもな
Wizは突っ込みどころいっぱいあるけど
35: 2021/10/02(土) 04:23:00.94 ID:XipT5czU0
というかこのゲームで真に偉大なのはジャンプアクションじゃなくて
Bボタンでダッシュじゃないかと思うんだが
ダッシュのおかげで爽快感がヤバい事になってる
スーパーマリオ後のマリオをパクったゲームのほぼ全部がここに気づかずにモッサリアクションで消えていった
スーパーマリオ以前にダッシュボタンを採用したアクションゲームって存在してたか?
40: 2021/10/02(土) 04:45:53.92 ID:mF3tgGjP0
ゲーム開始直後に?ブロックがあって、それを叩いたらキノコが出てきてドカンに当たって跳ね返ってプレイヤーに当たりパワーアップするという流れが秀逸
あれでゲームの流れが掴める
?ブロックというのも革命に近くて、?と表示されてるものを見たら人間って叩きたくなるんですよ、なんなんだろう?となるという理由でデザインされてる

ゲーム本編そのものがチュートリアルになっているという任天堂の原点のようなゲームで、ただただテキストを垂れ流しにするスマホゲームはマリオを見習え

43: 2021/10/02(土) 07:26:15.97 ID:8R3AP7FS0
>>40
キノコがいったん逃げるのがすげーわ
直感的に敵じゃないとわかる
47: 2021/10/02(土) 08:19:29.82 ID:uWy+/KS10
スーマリの偉業はスムーズスクロール機能を充分に発揮させてた所なの。
それ以前にあれほど滑らかな背景描画って実は難しく、多くが固定画面切り替え式だった。
50: 2021/10/02(土) 11:02:32.57 ID:XipT5czU0
>>47
スムーズスクロールって一言で言うが
ステージを最初から最後までBダッシュ全速でカっ飛んでも一切処理落ちしないからな
スムーズすぎやろって感じだからな
当時としては破格のファミコンのハード性能を最大まで利用してるゲームでもあるんだよな
89: 2021/10/02(土) 17:30:39.92 ID:HxOppnW90
裏技の宝庫だったからなぁ
レスポンスがいいだけですげーってなるわけない
121: 2021/10/04(月) 08:23:17.29 ID:4M8AaS630
スーパーマリオブラザーズは『ファンタスティックアドベンチャーゲーム』だぞ
https://i.imgur.com/bz3E3q8.gif
122: 2021/10/04(月) 08:28:21.38 ID:cTir5NUl0
>>121
それ以前のゲームだと背景に拘ってるゲームって少なかったからね
そんな中スーマリは地上・地下・海・空中・島・城など様々な場所を越えて進んでいく
まさに冒険ゲームでもあった訳だ。宮本氏が幼少期に野山を走り回って遊んだのが
その発想に繋がってるという
132: 2021/10/05(火) 00:28:16.30 ID:LcMVxDBK0
マリオは売れてたけど、ブランド的にはドラクエのほうが上だった気がする。小学生だったけど、学校でドラクエの話はしてもマリオの話はしなかったなー。
137: 2021/10/05(火) 09:09:14.47 ID:6upi9Lar0
>>132
ドラクエはジャンプを広告塔にしていたのでな
192: 2021/10/08(金) 09:04:36.80 ID:9DKcXNiTd
当時横スクアクションはいっぱいあったけど、1番上手くできてたのがマリオやな
他はタヒにゲーとかやたら同じ面進むやつ多かった
194: 2021/10/08(金) 09:25:39.61 ID:sBXjWm3hd
>>192
マリオも当時としては充分タヒにゲーだったんだけどプレイヤーにこれは無理だわって思わせないデザインが秀逸だったんだよな
パックランドもアトランティスも東海道五十三次もやったけど操作感が悪くてかなんども繰り返して遊びたくなるゲームじゃなかったわ
マリオの次に良かったのはがんばれゴエモン
203: 2021/10/08(金) 16:09:05.33 ID:YSh0LNrL0
>>194
コナミならグーニーズも良かった
223: 2021/10/09(土) 14:22:40.67 ID:k211jqhu0
無理して当時の感覚で判断しようとしないで
今の感覚だけで遊んでも充分凄さが分かるやろ
226: 2021/10/09(土) 14:49:40.39 ID:kkyGkTd1p
>>223
今の感覚で遊ぶと流石に古くささは否めないけどなw
230: 2021/10/09(土) 15:18:35.09 ID:k211jqhu0
>>226
でも、同時代のタイトルと遊び比べたら
圧倒的に今の感覚で遊べるだろ
248: 2021/10/10(日) 18:47:42.78 ID:cD/Ci4eHd1010
マリオコレクションのは何か動きが硬いな
やっぱりファミコン版よ
249: 2021/10/10(日) 20:51:59.60 ID:Vw0g/Frr01010
>>248
マリコレ遊んだ当時は挙動も完全再現したと思ってたけど
オリジナルを遊んだ時、ジャンプの挙動が違う事に気づいた

オリジナルは「みょ~ん」、スーファミは「ぴょん」

272: 2021/10/11(月) 20:46:04.93 ID:jrSJUrYy0
>>249
マリオコレクションの操作性は目コピで再現したらしいから
少し差異があるのだろう↓

社長が訊く「マリオコレクション・開発者編」
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol2/index2.html

【操作性がやっぱり大事】

(岩田)
スーパーファミコンの機能を活かせば、
ファミコンよりオブジェクトのパターン数を増やすことができるので、
とてもなめらかな動きを表現することもやろうと思えばできたわけですが、
たとえば、マリオが左から右に振り返るときに、
ファミコン時代は数少ないパターンで、一瞬で振り返っていたのが、
なめらかな表現をするために、ゆっくり振り返るようにしてしまうと、
同じ操作感にはならないということなんですね。
(杉山)
そうなんです。ならないんです。
(岩田)
ただ、操作感といっても、とても感覚的なものですよね。
どうやって同じ操作感になるようにしたんですか?
(杉山)
オリジナルの『スーパーマリオ』の横に、
開発中のソフトを並べて置いて、それを見比べながら・・・。
(岩田)
え?ソフトを横に並べて、かわりばんこに
触ってみるようなことをしたんですか?
(杉山)
そうです。
(岩田)
自分のところでつくった商品なのに(笑)。
(杉山)
ホントに(笑)。そんな感じで手作業でやっていました。
(岩田)
いまから考えると
とても原始的なことをやっていたように思えますけど(笑)。
(森)
やっぱり17年前のことですから(笑)。

292: 2021/10/13(水) 14:15:22.59 ID:u+pjV4ye0
亀のこうらがブロック間を行き来するスピードすごいな
デンデーンという音も重量感を表現できてるし
301: 2021/10/14(木) 16:38:45.73 ID:fRXAAYu10
>>292
8-2で階段から降りて来るパタパタを踏んで下に落とすと
「ヴィーーーーン!」って音するんだよな

あれはつまり、落下時に左右に小刻みに振動してるからで
甲羅のサイズと隙間が数ドットしか差がないから起きる現象

これ一つ取ってもスーマリのゲームの中で
独自の物理現象が成り立ってるのが分かる

ブレワイの物理エンジンって
ファミコン時代からのノウハウ積み重ねなんじゃないかと思ったりするw

304: 2021/10/14(木) 16:53:15.23 ID:+Kt/XJYx0
その後の2Dスクロールアクションの基本を作ったのが初代スーマリ
その後の3Dアクションの基本を作ったのがマリオ64

どちらもその意義は測りきれないレベルだな

305: 2021/10/14(木) 23:00:05.65 ID:fRXAAYu10
>>304
それは認めるけど
マリオ64はどうにも好きになれなかった
367: 2021/10/16(土) 18:37:33.93 ID:n/9o5sut0
3Dだとジャンプで踏めなくて諦めたんだろう
405: 2021/10/18(月) 13:02:14.98 ID:7H3RGhoP0
SFCコンか初代PSコン使って
スーマリの操作でACパックランド遊びたいなあ
すぐ飽きると思うけど

ファミコンのパックランドはクッソ難しかった
魔界村、スペランカー、ワンワンパニック、ドラゴンバスター、スーマリ2、六三四の剣、テグザー
全部クリアしたけど、パックランドと冒険島はとうとうクリアできなかった

407: 2021/10/18(月) 13:13:29.88 ID:RHLM8gsx0
ファミコン時代って固定画面で面数が多いのは多かったけど
横スクにしては面数がおおいよねスーマリ
8x4だっけボス面もあるし
408: 2021/10/18(月) 13:28:32.09 ID:7H3RGhoP0
>>407
ググったら色々出てくるけど
僅か320kbitに収めるための涙ぐましい努力が払われてる

例えば、背景の雲と草が色違いで同じだったり

424: 2021/10/18(月) 16:31:11.62 ID:+Hhx/LPT0
>>407
スーマリは勿論純粋にアクションゲームとして面白かったと言うのもあるけど
他のゲームに比べてあれほど大幅にウケた理由はスーマリが良い感じの
冒険ゲームだったからだと思う

あの当時にあれだけ多彩なステージの中を冒険して行くゲームは無かったと思うんだぜ

409: 2021/10/18(月) 13:30:19.91 ID:YiWThpX30
宮本茂も「スーパーマリオが売れたとき、あれが凄いこれが凄いと言われたが、その多くは他のゲームが既にやってたこと」みたいなこと言ってたしな
410: 2021/10/18(月) 13:38:23.28 ID:+EswO2QTa
>>409
多分作った本人としても、そんなめちゃくちゃ新しいものを創るというアプローチでやってたわけではなかったんだろうな
ただ、当時出ていたゲームの中の面白いと思える様々な要素を、当時のファミコンスペックの集大成として盛り込んだ結果というか
ただそれがナチュラルにやたら高次元なレベルでまとまっちゃうってところが、宮本茂の天才性だったんだろうけど
411: 2021/10/18(月) 13:42:20.87 ID:7H3RGhoP0
>>410
ディスクシステムに移行する前に
最後にファミコンで限界に挑戦してみよう、ってノリで作ったらしいね

それが、とんでもない事になったわけで

415: 2021/10/18(月) 13:52:50.64 ID:giMIb1/f0
>>410
ファミコンロムカートリッジで最後に出す全部入りアクションゲーム
みたいなテーマの企画だったしな

でも天然てわけではなくて
要素としてはすでにあったものをいろいろ使ってるんだけど
挙動とか判定は今までにないレベルでものすごく厳密に丁寧に仕上げた
という主旨の話をしてたので自覚的に仕事した結果の産物だろな

423: 2021/10/18(月) 16:16:20.63 ID:wASADON60
>>410
いろいろインタビュー読んでると凄いのは宮本じゃなくて
手塚卓志のセンスだったんじゃないかって思っちゃうんだけどな
どこまで関わったか知らんけどさ

マリオが他の横スクと違かったところって「踏んだら倒せる」ってことでしょ
これで前に進むことと倒すことが同時にできる
さらにBダッシュで高速でそれができる

ドンキーコングとかそれ以外のゲームは踏んだらアウトだから
必ず逃げて攻撃は飛び道具なんだよね

誰が踏んだら倒せることを発案したかは知らんけど
マリオ64でそこの部分がクソと化してクソゲー化してたことを考えると宮本のセンスとは思えない

425: 2021/10/18(月) 16:35:44.50 ID:pyYrF1tRr
>>423
3Dマリオでジャンプして踏む難しさは未だに解決できていないと思う
430: 2021/10/18(月) 19:15:21.24 ID:+Hhx/LPT0
>>425
だからマリオ64ではパンチやスライディングで敵を倒せるようになってたし
オデッセイでは帽子を投げてキャプチャーすると言うのが基本戦術となってたし
ジャンプして踏むのを避けても進めるようにしてあるよ
429: 2021/10/18(月) 19:09:24.62 ID:PVEwTW7or
面白い、凄い

っていうベクトルが違うもんで比べんなよ

432: 2021/10/18(月) 20:28:52.87 ID:7H3RGhoP0
>>429
同意

昔は口コミ、今はネットの評判で広がってヒットするのは
例外なく「面白い」ゲームであって「凄い」ゲームじゃない

両方が同居していようがいまいが関係ない

434: 2021/10/19(火) 05:52:03.11 ID:msrPO0G80
無限1UP
445: 2021/10/19(火) 20:10:30.21 ID:GwAGgSEbd
ジャンプの高さとか、後ろに戻れるとか画期的だったな
それに当時としてはかなりスピーディーなゲームだし
ワープや迷路要素、1つのゲームで泳いだりとか別のゲームとしか
思えない要素が詰まってなからな
469: 2021/10/21(木) 21:33:51.87 ID:1hVxxirXd
やはりジャンプがキモだったなぁ、他のはフワッと浮いてフワッーと落下って感じだったのがマリオはスッと飛んで→制御を小刻みに出来て→自然に落下していくな感じでダッシュも合わせれば更にアクションの幅が広がったし

引用元: ・ スーパーマリオって「不朽の名作」とされてるけど当時そこまで常識を覆すようなゲームだったの?

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