スーパーマリオって「不朽の名作」とされてるけど当時そこまで常識を覆すようなゲームだったん???
パックランドは操作性が悪すぎる。ABボタンで左右に進む、十字ボタンでジャンプ
Bボタン一つに色んな意味を持たせたのが画期的だったんだろ
直感的操作の原初と言っても良いんじゃないかと思う
常識を覆した、ってのはちょっと違うかな
日本の野球史に例えるなら長嶋茂雄みたいな存在
要するに、プロ野球選手の記録であれこれ語ったり
プロ野球に関連する話題が日常の一部として定着
それが、ゲームの歴史におけるスーパーマリオの立ち位置
パックランドは無名だった
それは無い
当時のナムコの凄まじさを知らない人か
PC-8001mk2SRの目玉ソフトはパックランドだぞ?
短い命だったが
目玉ソフトで何故か88VA版R-TYPEを思い出した。
80mk2SRはゼビウスとかもあったな。
当時は最新技術の塊だった
初心会でデモされたとき大騒ぎだったといわれているし
だからサードパーティはストーリー重視のゲームを作って差別化しようと考えだしてドラクエなどが出てくる流れ
完全にオーパーツ
マリオブラザーズやアイスクライマーのアレさは何なんだよ
ループしてるから正解ルートを進めばいいってルールに
気付かない小学生めっちゃいたはずw
だから完成度はイマイチな大ヒットゲームという評価が妥当
当時の小学生を舐めちゃいかん。
攻略情報はクラスメイトのクチコミであっという間に広まるから正解ルートなんてすぐに周知されたよ。
「あのゲームセンターのゲーム(みたいなもの)が買いさえすえば無料で何度でも遊べちまうんだ!」というのが基本だった
そしてゲームセンターのゲームというのはインカムを稼ぐ為のもので
長く遊ぶ為には腕を上げて"ゲームに勝つ"という遊びだった
スーマリはそんな中で発想が先んじて
家でやるんだから何度もチャレンジさせて楽しませるという方向に舵を切った
ノコノコを踏んで蹴って跳ね返ってきたのをジャンプで踏んで止めるとか、ガチで当時の宮本茂はラリってたと思う
そこにスーパーマリオが出た時の衝撃は凄かった
その後マリオに続けと横スクアクションが沢山出るけど
オバQやらハットリくんやらだもんな
先に出たマリオに遠く及ばないのばっか
バンダイとかほかのサードはアニメ漫画版権のアクションゲームや横スクロール作っても最初から最後まできっちり仕上げて楽しませることそしてミヤホンのように老若男女にやってもらってクリアしてもらうってこと考えてないよね
Wizは突っ込みどころいっぱいあるけど
Bボタンでダッシュじゃないかと思うんだが
ダッシュのおかげで爽快感がヤバい事になってる
スーパーマリオ後のマリオをパクったゲームのほぼ全部がここに気づかずにモッサリアクションで消えていった
スーパーマリオ以前にダッシュボタンを採用したアクションゲームって存在してたか?
あれでゲームの流れが掴める
?ブロックというのも革命に近くて、?と表示されてるものを見たら人間って叩きたくなるんですよ、なんなんだろう?となるという理由でデザインされてる
ゲーム本編そのものがチュートリアルになっているという任天堂の原点のようなゲームで、ただただテキストを垂れ流しにするスマホゲームはマリオを見習え
キノコがいったん逃げるのがすげーわ
直感的に敵じゃないとわかる
それ以前にあれほど滑らかな背景描画って実は難しく、多くが固定画面切り替え式だった。
スムーズスクロールって一言で言うが
ステージを最初から最後までBダッシュ全速でカっ飛んでも一切処理落ちしないからな
スムーズすぎやろって感じだからな
当時としては破格のファミコンのハード性能を最大まで利用してるゲームでもあるんだよな
レスポンスがいいだけですげーってなるわけない
https://i.imgur.com/bz3E3q8.gif
それ以前のゲームだと背景に拘ってるゲームって少なかったからね
そんな中スーマリは地上・地下・海・空中・島・城など様々な場所を越えて進んでいく
まさに冒険ゲームでもあった訳だ。宮本氏が幼少期に野山を走り回って遊んだのが
その発想に繋がってるという
ドラクエはジャンプを広告塔にしていたのでな
他はタヒにゲーとかやたら同じ面進むやつ多かった
マリオも当時としては充分タヒにゲーだったんだけどプレイヤーにこれは無理だわって思わせないデザインが秀逸だったんだよな
パックランドもアトランティスも東海道五十三次もやったけど操作感が悪くてかなんども繰り返して遊びたくなるゲームじゃなかったわ
マリオの次に良かったのはがんばれゴエモン
コナミならグーニーズも良かった
今の感覚だけで遊んでも充分凄さが分かるやろ
今の感覚で遊ぶと流石に古くささは否めないけどなw
でも、同時代のタイトルと遊び比べたら
圧倒的に今の感覚で遊べるだろ
やっぱりファミコン版よ
マリコレ遊んだ当時は挙動も完全再現したと思ってたけど
オリジナルを遊んだ時、ジャンプの挙動が違う事に気づいた
オリジナルは「みょ~ん」、スーファミは「ぴょん」
マリオコレクションの操作性は目コピで再現したらしいから
少し差異があるのだろう↓
社長が訊く「マリオコレクション・開発者編」
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol2/index2.html
【操作性がやっぱり大事】
(岩田)
スーパーファミコンの機能を活かせば、
ファミコンよりオブジェクトのパターン数を増やすことができるので、
とてもなめらかな動きを表現することもやろうと思えばできたわけですが、
たとえば、マリオが左から右に振り返るときに、
ファミコン時代は数少ないパターンで、一瞬で振り返っていたのが、
なめらかな表現をするために、ゆっくり振り返るようにしてしまうと、
同じ操作感にはならないということなんですね。
(杉山)
そうなんです。ならないんです。
(岩田)
ただ、操作感といっても、とても感覚的なものですよね。
どうやって同じ操作感になるようにしたんですか?
(杉山)
オリジナルの『スーパーマリオ』の横に、
開発中のソフトを並べて置いて、それを見比べながら・・・。
(岩田)
え?ソフトを横に並べて、かわりばんこに
触ってみるようなことをしたんですか?
(杉山)
そうです。
(岩田)
自分のところでつくった商品なのに(笑)。
(杉山)
ホントに(笑)。そんな感じで手作業でやっていました。
(岩田)
いまから考えると
とても原始的なことをやっていたように思えますけど(笑)。
(森)
やっぱり17年前のことですから(笑)。
デンデーンという音も重量感を表現できてるし
8-2で階段から降りて来るパタパタを踏んで下に落とすと
「ヴィーーーーン!」って音するんだよな
あれはつまり、落下時に左右に小刻みに振動してるからで
甲羅のサイズと隙間が数ドットしか差がないから起きる現象
これ一つ取ってもスーマリのゲームの中で
独自の物理現象が成り立ってるのが分かる
ブレワイの物理エンジンって
ファミコン時代からのノウハウ積み重ねなんじゃないかと思ったりするw
その後の3Dアクションの基本を作ったのがマリオ64
どちらもその意義は測りきれないレベルだな
それは認めるけど
マリオ64はどうにも好きになれなかった
スーマリの操作でACパックランド遊びたいなあ
すぐ飽きると思うけど
ファミコンのパックランドはクッソ難しかった
魔界村、スペランカー、ワンワンパニック、ドラゴンバスター、スーマリ2、六三四の剣、テグザー
全部クリアしたけど、パックランドと冒険島はとうとうクリアできなかった
横スクにしては面数がおおいよねスーマリ
8x4だっけボス面もあるし
ググったら色々出てくるけど
僅か320kbitに収めるための涙ぐましい努力が払われてる
例えば、背景の雲と草が色違いで同じだったり
スーマリは勿論純粋にアクションゲームとして面白かったと言うのもあるけど
他のゲームに比べてあれほど大幅にウケた理由はスーマリが良い感じの
冒険ゲームだったからだと思う
あの当時にあれだけ多彩なステージの中を冒険して行くゲームは無かったと思うんだぜ
多分作った本人としても、そんなめちゃくちゃ新しいものを創るというアプローチでやってたわけではなかったんだろうな
ただ、当時出ていたゲームの中の面白いと思える様々な要素を、当時のファミコンスペックの集大成として盛り込んだ結果というか
ただそれがナチュラルにやたら高次元なレベルでまとまっちゃうってところが、宮本茂の天才性だったんだろうけど
ディスクシステムに移行する前に
最後にファミコンで限界に挑戦してみよう、ってノリで作ったらしいね
それが、とんでもない事になったわけで
ファミコンロムカートリッジで最後に出す全部入りアクションゲーム
みたいなテーマの企画だったしな
でも天然てわけではなくて
要素としてはすでにあったものをいろいろ使ってるんだけど
挙動とか判定は今までにないレベルでものすごく厳密に丁寧に仕上げた
という主旨の話をしてたので自覚的に仕事した結果の産物だろな
いろいろインタビュー読んでると凄いのは宮本じゃなくて
手塚卓志のセンスだったんじゃないかって思っちゃうんだけどな
どこまで関わったか知らんけどさ
マリオが他の横スクと違かったところって「踏んだら倒せる」ってことでしょ
これで前に進むことと倒すことが同時にできる
さらにBダッシュで高速でそれができる
ドンキーコングとかそれ以外のゲームは踏んだらアウトだから
必ず逃げて攻撃は飛び道具なんだよね
誰が踏んだら倒せることを発案したかは知らんけど
マリオ64でそこの部分がクソと化してクソゲー化してたことを考えると宮本のセンスとは思えない
3Dマリオでジャンプして踏む難しさは未だに解決できていないと思う
だからマリオ64ではパンチやスライディングで敵を倒せるようになってたし
オデッセイでは帽子を投げてキャプチャーすると言うのが基本戦術となってたし
ジャンプして踏むのを避けても進めるようにしてあるよ
っていうベクトルが違うもんで比べんなよ
同意
昔は口コミ、今はネットの評判で広がってヒットするのは
例外なく「面白い」ゲームであって「凄い」ゲームじゃない
両方が同居していようがいまいが関係ない
それに当時としてはかなりスピーディーなゲームだし
ワープや迷路要素、1つのゲームで泳いだりとか別のゲームとしか
思えない要素が詰まってなからな
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